♦ Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans Joker)
♦ Nombre de joueurs : À 2 joueurs
♦ Objectif : Être le premier à égaler ou dépasser 21 points
♦ Nombre de cartes pour chaque joueur : 5 et 6 cartes
♦ Règle du jeu : Le Cuttle est jeu de combat qui a vu le jour aux États-Unis dans les années 1960-1970 ; il est l’ancêtre des jeux de cartes à collectionner, tel Magic : L’Assemblée, qui se sont développés plus tardivement, dans les années 1990. Un joueur se distribue 6 cartes à lui-même, distribue 5 cartes à son adversaire – qui commence la partie – et pose la pioche, face cachée. À son tour de jouer, au choix :
1) Le joueur pioche une carte. Attention, il ne peut avoir plus de 8 cartes dans sa main.
2) Le joueur pose dans son jeu, face visible, une carte numérique : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 ou 10. Comptant pour leur valeur numérique, ces cartes s’additionnent pour former le total des points.
3) Le joueur pose une carte numérique sur une carte numérique de valeur inférieure dans le jeu de son adversaire, ou d’égale valeur et de couleur inférieure (dans l’ordre, de la plus petite à la plus grande : ♣, ♦, ♥ et ♠) : c’est un scuttle, un sabordage. Ainsi, le ♦7 peut saborder le ♣7 et le ♠6, mais il ne peut pas saborder le ♥7, ni même le ♣8. Les cartes appariées sont défaussées dans une pile, face visible, à côté de la pioche, et n’ont plus d’effet dans le jeu lui-même ni dans le comptage des points.
4) Le joueur jette une carte numérique dans la défausse, excepté le 8 et le 10, afin d’obtenir un effet :
As : Le joueur qui jette un As envoie dans la défausse toutes les cartes numériques (et les Valets) posées dans le jeu.
2 : Le joueur qui jette un 2 envoie un Roi, une Dame, un Valet ou un 8 à lunettes dans la défausse. Le 2 a un autre effet : il peut être jeté pendant le tour de son adversaire pour contrer l’effet d’une carte que ce dernier vient de jeter, c’est-à-dire avant l’accomplissement de son effet. En conséquence, le 2 peut bloquer un autre 2 : si un joueur jette une carte et que son adversaire contre l’effet en jetant un 2, il peut renchérir avec un 2 pour contrer cette nouvelle attaque ; dans ce cas, seule la première carte défaussée fait effet.
3 : Le joueur qui jette un 3 prend dans sa main une carte de la défausse, au choix, à l’exception du 3 qu’il vient de jeter.
4 : Le joueur qui jette un 4 oblige son adversaire à jeter deux cartes de sa main, au choix. Si ce dernier n’a qu’une carte en main, il la jette seule, et s’il n’en a pas, le 4 est sans effet.
5 : Le joueur qui jette un 5 pioche deux cartes. S’il a 8 cartes dans sa main avant de jeter le 5, il ne peut en piocher qu’une seule.
6 : Le joueur qui jette un 6 envoie les Rois, les Dames, les Valets et les 8 à lunettes dans la défausse.
7 : Le joueur qui jette un 7 retourne les deux premières cartes de la pioche, de manière à ce qu’elles soient visibles des deux joueurs, et en choisit une qu’il joue immédiatement ; l’autre est remise au sommet de la pioche, face visible. Si les deux cartes sont des Valets, le joueur peut se voir obligé de donner une carte numérique à son adversaire si ce dernier n’en a pas, voire de jeter le Valet dans la défausse si aucune carte numérique n’est disponible.
9 : Le joueur qui jette un 9 redonne au joueur qui l’a posé(e) un Roi, une Dame, un Valet ou un 8 à lunettes, carte qu’il ne pourra pas jouer lors de son prochain tour. Attention, si le joueur choisit de redonner un Valet, la carte numérique jusqu’alors appariée change de propriétaire.
5) Le joueur pose une carte royale (Valet, Dame ou Roi) ou un 8 à lunettes afin d’obtenir un effet :
Valet : Les Valets ne peuvent être placés que sur une carte numérique posée sur la table. Si le joueur pose cette carte sur la carte numérique d’un adversaire, il déplace les cartes appariées dans son jeu. Les Valets peuvent être empilés sur une même carte numérique, son propriétaire changeant chaque fois qu’un Valet est ajouté ou retiré. Naturellement, le Valet est joué sur la carte numérique de son adversaire, mais il peut être joué sur l’une de ses propres cartes numériques, si le joueur adverse n’en a pas, à la suite de l’effet d’un 7 jeté dans la défausse. Si une carte numérique est défaussée par un scuttle ou une carte numérique à effet ponctuel, tous les Valets posés dessus sont également défaussés.
Dame : Le joueur qui pose une Dame dans son jeu est protégé des attaques qui ne ciblent qu’une seule carte, comme les Valets, les 9 et les 2, mais pas des attaques des As, des 6, ni même des scuttle. Comme les Dames ne peuvent pas se défendre elles-mêmes, ni défendre les autres Dames, il est possible d’utiliser un 2 pour envoyer la Dame d’un adversaire dans la défausse. Le joueur peut toutefois contrer l’attaque en jetant lui-même un 2.
Roi : Un joueur qui pose un ou plusieurs Rois dans son jeu abaisse sa limite des points gagnante, comme suit : avec un Roi, la limite s’abaisse à 14 points ; avec deux Rois, à 10 points ; avec trois Rois, à 5 points ; avec quatre Rois, à 0 point (le joueur est gagnant).
8 à lunettes : Le 8 a un usage secondaire ; la carte peut être placée comme un Roi ou une Dame, mais perpendiculairement à l’adversaire et à ses cartes. L’adversaire doit jouer avec sa main exposée – c’est-à-dire que ses cartes sont visibles –, jusqu’à ce qu’il trouve un moyen d’envoyer le 8 dans la défausse.
Dès lors qu’un joueur totalise au moins 21 points à la fin de son tour de jeu – grâce aux cartes numériques et aux Rois –, il est gagnant. Si la pioche est épuisée, les joueurs peuvent passer leur tour au lieu de piocher. S’il y a trois passes consécutives, c’est-à-dire que le joueur 1 passe, le joueur 2 passe, puis le joueur 1 passe de nouveau, la partie se termine sur un match nul, sans gagnant.
Voici une fiche aide-mémoire : Le Cuttle (aide-mémoire) (276.36 Ko)