♦ Matériel : Un jeu de 52 cartes (sans Joker) et deux jeux à partir de 7 joueurs, et des jetons
♦ Nombre de joueurs : Entre 3 et 10 joueurs
♦ Objectif : Rester en jeu en évitant de dépasser 100 points
♦ Nombre de cartes pour chaque joueur : 3 cartes
♦ Règle du jeu : Le donneur distribue 3 cartes et 3 jetons à chaque joueur et place la pioche au centre, face cachée. Le joueur à sa gauche commence en posant une première carte de sa main à côté de la pioche, fondation de la pile de défausse. Ensuite, à son tour, chaque joueur pose une carte sur la défausse, face visible, énonce la nouvelle valeur de la pile – valeur qu’il affecte en fonction de la carte qu’il joue – et pioche une nouvelle carte pour remplacer celle qu’il vient de jeter.
La valeur de la pile de défausse est initialement à 0 point, et ne peut descendre en dessous de cette valeur. Dès lors qu’un joueur ne peut pas jouer sans dépasser 100 points, il perd un jeton. Un joueur ayant perdu ses 3 jetons abat son jeu sur la table et est éliminé. Le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur ayant encore au moins un jeton : c’est le gagnant. Si la pioche est épuisée, les cartes jouées – incluant celles des joueurs ayant abandonné – sont mélangées, à l’exception de la dernière, pour constituer une nouvelle pioche.
Le pouvoir des cartes :
- ♠As et ♣As : le joueur choisit la valeur de la pile, évaluée entre 0 et 100.
- ♠2 : la valeur de la pile est doublée.
- 4 : le sens du jeu change : horaire / antihoraire.
- ♦5 et ♥5 : la valeur de la pile diminue de 5 points.
- 10 : la valeur de la pile s'élève à 100 points.
- Valet : la valeur de la pile diminue de 10 points.
- ♥Dame : la valeur de la pile revient à 0.
- Roi : la valeur de la pile reste la même.
Pour ce qui est des autres cartes, la valeur de la pile augmente en fonction de leur valeur numérique, les Dames comptant 10 points chacune.
Fiche récapitulative : Le 100 (fiche aide-mémoire) (202.49 Ko)